5 research outputs found

    PENGEMBANGAN MODUL GNS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM KONFIGURASI DHCP SERVER PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul aplikasi GNS3 untuk konfigurasi DHCP Server. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan aplikasi GNS3 dan mengetahui kevalidan modul ajar dengan menggunakan aplikasi GNS3 untuk pembelajaran dalam kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan desain penelitian The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design menggunakan 2 kelompok yang dipilih tidak secara acak. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran seperti biasa. Setelah pemberian perlakuan terhadap kedua kelompok, maka kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar kedua kelompok. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI TKJ yang menempuh mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat dari uji Mann-Whitney yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dengan tes kognitif mendapatkan mean rank 35.04 dan kelas kontrol mendapatkan mean rank 25.00 dengan sig. 0.024 < 0.05. pada hasil tes psikomotorik kelas eksperimen mendapatkan mean rank 42.73 dan kelas kontrol mendapatkan 18.75 dengan sig. 0.000 < 0.05. Hasil validasi modul terhadap validator mendapatkan hasil 88.64%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan menggunakan modul aplikasi GNS3 mendapatkan hasil belajar lebih baik dibandingkan hasil kelas kontrol dan modul aplikasi GNS3 memiliki keterbacaan modul yang sangat valid dari para validator. Kata Kunci: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Hasil Belajar AbstractThis research is a research on the development of GNS3 application module for DHCP Server configuration. The purpose of this research is to determine student learning outcomes from the use of GNS3 applications and find out the validity of teaching modules by using the GNS3 application for classroom learning. The research of method design used in this research is Quasi Experimental Design with The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design research design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design uses 2 groups that are selected not randomly. The experimental group is given special treatment and the control group is given learning as usual. After giving treatment to both groups, then both groups will be given a posttest to find out the learning outcomes of the two groups. The subject of this research is conducted on students of SMK Negeri 1 Kemlagi in class XI TKJ who took Network System Administration lesson. Based on the results of the study obtained from the Mann-Whitney test used in this study, the experimental group with cognitive tests get mean rank 35.04 and control class get mean rank 25.00 with sig. 0.024 < 0.05. In the psychomotor test results the experimental class gets mean rank of 42.73 and the control class gets mean rank 18.75 with sig. 0.000 < 0.05. The results of module validation against the validator get 88.64%. It can be concluded that the experimental group that has been given treatment using the GNS3 application module gets better learning outcomes than the control class learning outcomes and GNS3 application module has a very valid module readability from the validator.Keywords: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Learning Outcomes

    PENGEMBANGAN MODUL GNS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM KONFIGURASI DHCP SERVER PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul aplikasi GNS3 untuk konfigurasi DHCP Server. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan aplikasi GNS3 dan mengetahui kevalidan modul ajar dengan menggunakan aplikasi GNS3 untuk pembelajaran dalam kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan desain penelitian The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design menggunakan 2 kelompok yang dipilih tidak secara acak. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran seperti biasa. Setelah pemberian perlakuan terhadap kedua kelompok, maka kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar kedua kelompok. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI TKJ yang menempuh mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat dari uji Mann-Whitney yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dengan tes kognitif mendapatkan mean rank 35.04 dan kelas kontrol mendapatkan mean rank 25.00 dengan sig. 0.024 < 0.05. pada hasil tes psikomotorik kelas eksperimen mendapatkan mean rank 42.73 dan kelas kontrol mendapatkan 18.75 dengan sig. 0.000 < 0.05. Hasil validasi modul terhadap validator mendapatkan hasil 88.64%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan menggunakan modul aplikasi GNS3 mendapatkan hasil belajar lebih baik dibandingkan hasil kelas kontrol dan modul aplikasi GNS3 memiliki keterbacaan modul yang sangat valid dari para validator. Kata Kunci: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Hasil Belajar AbstractThis research is a research on the development of GNS3 application module for DHCP Server configuration. The purpose of this research is to determine student learning outcomes from the use of GNS3 applications and find out the validity of teaching modules by using the GNS3 application for classroom learning. The research of method design used in this research is Quasi Experimental Design with The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design research design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design uses 2 groups that are selected not randomly. The experimental group is given special treatment and the control group is given learning as usual. After giving treatment to both groups, then both groups will be given a posttest to find out the learning outcomes of the two groups. The subject of this research is conducted on students of SMK Negeri 1 Kemlagi in class XI TKJ who took Network System Administration lesson. Based on the results of the study obtained from the Mann-Whitney test used in this study, the experimental group with cognitive tests get mean rank 35.04 and control class get mean rank 25.00 with sig. 0.024 < 0.05. In the psychomotor test results the experimental class gets mean rank of 42.73 and the control class gets mean rank 18.75 with sig. 0.000 < 0.05. The results of module validation against the validator get 88.64%. It can be concluded that the experimental group that has been given treatment using the GNS3 application module gets better learning outcomes than the control class learning outcomes and GNS3 application module has a very valid module readability from the validator.Keywords: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Learning Outcomes

    SISTEM PENGENALAN EMOSI BERBASIS EKSPRESI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION)

    Get PDF
    Perkembangan teknologi saat ini membuat interaksi antara manusia dan mesin semakin sering. Mesin sangat membantu dalam pemenuhan kebutuhan manusia. Namun masih sedikit mesin yang mampu mengenali emosi manusia dan memproses hasil pengenalan tersebut. Maka dari itu perlu penelitian lebih lanjut mengenai pengenalan emosi. Pada tugas akhir ini dibangun sistem yang akan mengenali enam jenis emosi, yaitu terkejut, sedih, senang, marah, takut, dan jijik. Terdapat tiga tahap, yaitu segmentasi wajah, ekstraksi ciri, dan klasifikasi emosi. Pada tahap klasifikasi emosi akan menggunakan algoritma Learning Vector Quantization (LVQ). Hasil dari pengujian, didapatkan persentase nilai akurasi data latih sebesar 66,67% dan persentase nilai akurasi data uji sebesar 40% menggunakan parameter 100 PC, learning rate 0.08 dan 40 epoch

    PENGEMBANGAN MODUL GNS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM KONFIGURASI DHCP SERVER PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul aplikasi GNS3 untuk konfigurasi DHCP Server. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan aplikasi GNS3 dan mengetahui kevalidan modul ajar dengan menggunakan aplikasi GNS3 untuk pembelajaran dalam kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan desain penelitian The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design menggunakan 2 kelompok yang dipilih tidak secara acak. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran seperti biasa. Setelah pemberian perlakuan terhadap kedua kelompok, maka kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar kedua kelompok. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI TKJ yang menempuh mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat dari uji Mann-Whitney yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dengan tes kognitif mendapatkan mean rank 35.04 dan kelas kontrol mendapatkan mean rank 25.00 dengan sig. 0.024 < 0.05. pada hasil tes psikomotorik kelas eksperimen mendapatkan mean rank 42.73 dan kelas kontrol mendapatkan 18.75 dengan sig. 0.000 < 0.05. Hasil validasi modul terhadap validator mendapatkan hasil 88.64%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan menggunakan modul aplikasi GNS3 mendapatkan hasil belajar lebih baik dibandingkan hasil kelas kontrol dan modul aplikasi GNS3 memiliki keterbacaan modul yang sangat valid dari para validator. Kata Kunci: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Hasil Belajar AbstractThis research is a research on the development of GNS3 application module for DHCP Server configuration. The purpose of this research is to determine student learning outcomes from the use of GNS3 applications and find out the validity of teaching modules by using the GNS3 application for classroom learning. The research of method design used in this research is Quasi Experimental Design with The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design research design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design uses 2 groups that are selected not randomly. The experimental group is given special treatment and the control group is given learning as usual. After giving treatment to both groups, then both groups will be given a posttest to find out the learning outcomes of the two groups. The subject of this research is conducted on students of SMK Negeri 1 Kemlagi in class XI TKJ who took Network System Administration lesson. Based on the results of the study obtained from the Mann-Whitney test used in this study, the experimental group with cognitive tests get mean rank 35.04 and control class get mean rank 25.00 with sig. 0.024 < 0.05. In the psychomotor test results the experimental class gets mean rank of 42.73 and the control class gets mean rank 18.75 with sig. 0.000 < 0.05. The results of module validation against the validator get 88.64%. It can be concluded that the experimental group that has been given treatment using the GNS3 application module gets better learning outcomes than the control class learning outcomes and GNS3 application module has a very valid module readability from the validator.Keywords: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Learning Outcomes

    The Training of Making Graphical User Interface (GUI) Using Python for Teachers and Students of Engineering Vocational School in Purwakarta

    No full text
    The purpose of this community service activity is to introduce the Python programming language to teachers and students of vocational school in Purwakarta exploiting an application to create a simple graphical user interface (GUI). Python is a programming language that is currently trending. The training was carried out in 3 stages, namely preparation, implementation and evaluation. As a result, participants were able to follow this training well and were able to create their own version of a simple GUI. Participants were also able to integrate their GUI with Arduino. After this activity, participants are expected to be able to explore how to make simple GUI using the modules that have been given
    corecore